историята
(внимание, спойлери!)
Всичко отново се развива в света на Nevendaar, който познаваме от предишните части на играта и доколкото захапах, продължава оттам където спря в Rennаisance (доколкото имам спомен за нещо, което общо взето се насилих да доиграя преди две години, има подсещащо клипче за това, което се е случило досега когато стартирате играта) или в кратце: поемате ролята на нов пълководец (в леко римски облик) на немъртвите на име Salaar от една страна и на баншито Amina, която един вид го акомпанира и му помага/го допълва в отделни мисии. Двамата, общо взето, “търсят себе си” по време на приключението, тъй като при смъртта си са забравили кои са били, а към момента имат по-належаща задача, като това да върнат откраднатата от крадеца Ferre (за който по-късно в играта се разбира, че всъщност е императорът хората) “магическа пръчка” на богинята на немъртвите Mortis, с която може да стори купища поразии, като примерно да унищожи Nevendaar. Ferre също така е дал могъщ артефакт на своята възлюбена Undiguillash, която по една случайност е кралицата на мерфолките (русалки, наги и пр. митични създания, свързани с водата и в частност — с океана; тя самата е русалка). В течение на играта се разбира, че най-могъщият защитник на хората на земята — ангелът Myzrael — е изчезнал, при което замъците на чедата човешки се превръщат в лесна плячка за различните твари в Nevendaar и най-вече за самите некроси, докато всъщност те се явяват защитници на света и равновесието, въпреки че това не изглежда така в очите на хората, според които немъртвите просто ги покоряват с огън и меч (в случая с чума и меч).
Мисля да спра дотук с историята и да премина към съществената част на играта, а именно
геймплеят
който е мястото, където играта наистина изпъква и заради което си струва да се изиграе. Като за начало всеки тип герой (познатите ни още от Disciples II Death Knight, Nosferat, Lich Queen и Thug) има
собствен сет от артефакти, които всъщност представляват неговото облеклко и обликът на героя се променя в зависимост от това с каква броня, шлем и т.н. джунджурийки го закичите (могат да се разделят на четири нива — базово (или начално), за напреднали, високо и шампионско), като различните класове герои не могат да “менкат” този вид екипировка помежду си. Тук трябва да отбележа, че Thug-ът (или Thuug-ът в случая с некросите) вече не е онзи крадец от Disciples II, който служеше за това да инфилтрира шпиони във вражите армии, да ги трови, краде еликсири или магии от търговците и т.н. ами вече е пълноправна част от “екипа” и може да води със себе си цяла армия.
Две думи за изкустевния интелект — в момента това, с което компютърът “те бие” (и то само на високите нива на трудност… или по-скоро само на Hard) е превъзхождаща армия и количесво ресурси в началото на всяка карта, а на самото бойно поле често пъти е адски глуповат и “твърдоглав” в решенията си да не ползва бонусите за фокусиране и т.н. но за сметка на това вражите герои като че ли имат неограничен брой поушъни (по нашему епруветки) с +400 НР, та човечетата може да бъдат доста досадни с постоянното сипване, когато останат на около 100 “кръв”.
Героите от втората част на играта, чиято роля бе да “маркират” заловените от тях мини с rod-ове (жезли?) липсват и са заменени от нещо като пазители, които печелят опит (или експириънс (ХР)) и казчват ниво освен от битките с вражи герои, също така и всеки ден от съществуването си, тъй като не са “мобилни” ами могат да стоят само на мястото (нещо като кладенец) на което са били призовани, а специално този на некросите го намирам за най-слеб (недомислен?) от останалите пазители, тъй като може да използва специалното си умение (призоваването на 8 Plague Guard‑а) само веднъж в битката, които въпреки отровната си атака, ощо взето, мрат като мухи. При положение, че този тип пазител на елфите трови абсолютно всички единици, които удари с атаката си, този на демоните ги превръща на импове, а този на хората може да се лекува и да призовава Living Armor и Earth Golem‑и “на презареждане”, сами си направете сметката доколко може да опази територията ви този “пазител”.
Но, да хвърлим един поглед на
дърветата с умения на героите
които са (може би) най-приятното нещо в играта — всеки от типа герои разполага с уникални умения в своето дърво:
Death Knight‑а има умение за парализиране на мишената за един ход, регенарация (регенерира 150 НР за всеки от следващите 10 хода (губи ход за да го задейства)), 100% защита от всички атаки (губи ход за да го задейства), приготовление (Preparation (губи ход за да го задейства)), но удължава следващия му с 5 т.
Lich Queen‑а блести с умения за възкресяване на убити единици от армията по време на битката, да призовава зомбита, да възстановаява cover точките (за тях млако по-долу) и да телепортира вражите единици из цялото бойно поле;
С едно от уменията си Nosferat‑а губи ход, но в следващия рунд може да удари два пъти, да се телепортира навсякъде из бойното поле, да унищожава призована от враговете единица и най-благото му умение (при това доста лесно за достигане) — това в което се превръща във върколак и съответно става имунизиран от оръжия, при което creeping-ът става детска задача (а и по натам може да е доста досаден за убиване). За съжаление можеш да смениш формата си само веднъж в битката и да останеш в нея до края и, като има и бонус — лек бъг: качиш ли ниво като върколак, на основната ти форма (Nosferat) не и се “пълни кръвта” догоре, както е при качването на ниво при всяка една твар или герой в тази игра;
Thuug-ът все така има умение да краде предмети от противниковите герои, да ги отравя, предизвиква на дуел, да унищожава призована от враговете единица, да вкара в атаката си част от жизнените си точки, като така увеличи щетите, да свали основните им статистики (като атака, защита и т.н.) им с по 5 т.
Двамата герои от кампаниите имат собствени уникални дървета, както и специфични артефакти (разбирайте дрешки), които само те могат да използват:
Salaar — е нещо като магьосник, с масова атака, само дето щетата която нанася е типа “оръжие”, а не от “магически”. Той има умение за възвръщане Cover точките на приятелските единици, възкресяване, умение с което повишава декстиритито и инициативата на приятелските единици с +15 за 5 рунда, но им смъква Аджилитито с 15, умение с което срещу минимална щета върху врага (пише ‑6 т. но от време на време дърпа малко повече) си възвръща 100 точки живот и умение, с което да премахне всички негативни като ефект магии от своите човечета.
Amina — е нещо като Banshee-тата с “колците” от Двойката, сиреч атаката и парализира вражата единица за един ход, но има и умение, с което да парализира цялата вража войска, също за един ход (може да се използва, мисля три пъти), смъкващо инициативата с 15 за три хода, телепортиране на приятелска единица навсякъде по бойното поле, едно с което пише, че също намалява инициативата, но е по-възможно (заради калпав превод) да намалява хода и едно умение, което повишава Аджилитито с 10 т. “през нощта” (каквото и да значи това).
На
бойното поле
хич не е спокойно. Но за сметка на това е интересно, макар и може би все още да е леко бъгаво; просто не мога да разбера дали идеята е била (както във възкресената King’s Bounty) когато на единицата ти и свършат точките за ход (Speed) целият и ход да приключи или това, че можеш да използваш целия и този ход и да получиш още един бонус такъв (под формата на команда за атака или защита), е всъщност нарочно и така се получава някакъв хибрид между системите познати ни от Heroes of Might and Magic и King’s Bounty. Понякога, когато компютърът използва примерно целия ход на стрелците си, те след това не стрелят, въпреки, че са се скрили в най-далечният ъгъл на бойната карта и няма кой да ги притеснява, което ми навява мисълта, че или системата не е оптимизирана, или става въпрос за досаден бъг.
Иначе бойнота поле е изградено от шестоъгълна (хексова) система, като на хексовете могат да се появят различни бонуси за “фокусиране” (двоен демидж) на различните типове бойни единици — меле, стрелци и магове, като интересното (и понякога досадното) е, че при всяко едно преиграване на дадена битка, бойното поле се “рандомизира” и такива бонус хексове може да има, а може и въобще да не ги има. Доста забавно се получава в моментите, в които различните препятствия (скали или паднали дървета) така го блокират, че да остане само една “дупка” от която може да се мине и така, когато се биеш срещу силна меле армия и “запушиш” прохода с върколаците си (ако си ги взел в армията си), можеш да пожънеш доста лесен експириънс (стратегията сработва също така с Nothingless-ите и Reaper-ите… както и с единиците (най-често героят) които имат много високо ниво на Defence).
Задължително е да се отбележи системата за размяна на ударите, която май всъщност липсва. Или поне на пръв поглед. Докато разгадаеш (десетина битки) как действа, човек може наистина да си скъса нервите, затова сега ще се опитам да обясня:
- първо, всяка от единиците има точки за инициатива и в резултат на това колко са точките и за инициатива, тя може да действа един или два пъти в рунд (мисля, че това се случва над 40–50 т.);
- второ, “cover” системата или защо вместо вашето човече да удари и да размаже това срещу него, бива наместо това атакувано пъвро и му се смъква от безценните НР: за това вина имат Strenght точките — колкото повече Strenght токи, толкова повече retaliation/cover точки (всяка една retaliation/cover точка е равна на един удар (доколкото гледах не са отбелязани никъде в статистиките, но ги има, уверявам ви в това));
- третото е, че не е нужно да атакувате директно дадена единица, за да се задействат нейните retaliation/cover точки — нужно е просто да минете покрай нея или да замахнете към някоя друга вража единица докато сте и в съседство, за да може “пасивната” да отклони удара ви и да го насочи към себе си, поемайки съответно и демиджа, но възспирайки ви да убиете “стака” със стрелците, дето така ви лазят по нервите;
- като четвърто разгледайте как “удрят” магическите единици. Опциите са три: само една единица, съседстващи единици (а‑ла Death Cloud‑a на Lich-овете от Heroes 3) или масово. Това може да ви помогне в моментите, в които се чудите дали да не си нагъчкате воините да ви пазят маговете;
- петото важи главно за героите и го обясних малко по-горе — когато единицата има много високо ниво на Defence (мисля (два пъти?) по-високо от това на атаката на противниковата единица), тогава героят не понася абсолютно никаква щета от удара и реално става неуязвим за ударите на вразите;
- шестото е за защитите от магии и е елементарно — ако една единица има 50% защита от атака тип Earth, то когато я атакува друга, която нанася 100 т. Earth Damage, реално ще и нанесе само 50 т. заради защитата.
Та
магиите
в Disciples III са разделени освен на елементите земя, огън, въздух, вода, живот, смърт както в Двойката, така и на два основни вида — такива които “сипете” върху вразите на глобалната карта и такива в свитъци, които в голямата си част копират тези от глобалната карта, но се използват на бойното поле. Новото от Disciples II е, че некросите вече имат магия, с която да пълнят “здравните” си точки (в двойката некросите и демоните можеха само да сипят магии върху вразите, без да се бъфят) директно на същата глобална карта — явява се един пезант, прикован на стълб, който бива промушен от множество копия и кръвта му “изтича” връз героя и армията му, възстановявайки здравето им, амин!
Иначе други магии са тези за директен демидж върху вражите сили, сваляне на дадени техни показатели и т.н. за съжаление не съм използвал прекалено много от тях за да имам ясен спомен за всяка.
Дърветата със
зверовете
и самите зверове са дословно същите като от Disciples II, само е нужно да се отбележи, че при Стрелците Ghost/Spectre/Shade-та вече вместо само да парализират с атаката си, нанасят и демидж, което може да бъде доста полезно. Тук при тях важи правилото Ghost-овете целят една вража единица, Spectre-овете “скачени” вражи формирования, а Shade-то удря масово.
Воините ги познавате от Двойката, само дето на “дългия корен” са променили имената на единиците. Иначе познатият като Phantom Warrior (вече Manifestator of Death) все така блажено парализира с атаката си, докато Dark Lord-овете от “късия корен” са все така доста устойчиви на всякакви магически атаки, но тук имат и бонус — умение, с което свалят Mind защитата на вразите до нула и така ги правят лесна плячка за Ghost/Spectre/Shade-тата.
Магическите единици са си почти същите, само дето Elder Vampire-ите вече не преливат кръв на другиго, освен на себе си. 🙁 За сметка на това могат да съживяват убитите в битка (както и (Arch)Lich-овете, междувпрочем, които отново са ощетени откъм специални умения, а са облагодетелствани само с по-висок демидж). По “протежението” на този “корен”, стрелците удрят само посочените по-горе “скачени” вражи формирования, чак до последната, хм, “грудка”, където демиджа на Elder-ите и Arch-овете става повсеместен и поголовен.
“Късият корен” отново завършва с тровещите Death-ове (познати вече като Reaper‑и) и смучещите “само” Strenght, Intellect и Dexterity Nothingless‑и (преди познати като Wraith-ове и смучещи директно нивата на атакуваните). Те си бият по единични “стакове”.
При поддържащата войска, Dracolich-овете освен основната си атака могат да правят и огнена такава + умението (задейства се с бутонче и се губи ход 🙁 ) да качват с 15 Defense точките на стоящите до него приятелски единици, възстонява им Cover точките, като за сметка на това им намалява скоростта с 1, а Dreadwhyrm-овете пък имат сходна на нея атака, само дето тя се отнася до това да отровят всичко дето се е лепнало за тях.
И тук последният ъпгрейд е този, който задейства масова атака.
За Werewolf-четата можем да кажем, че май са се престарали с тях — доста са силни и определено адски помагат (досаждат :)) ), особено в по-ранните мисии (не че за по-късните не помагат/досаждат). Съответно цената им за закупуване е малко въз-скъпичка, но като цяло ти трябва да си купиш един за да си решиш 70% от creeping‑а.
Поддържащите единици също така “заемат” две точки Leadership в армията на героя. Примерно герой с 4 Leadership може да води един Dreadwhyrm, един Spectre и един Dark Lord; един Reaper, един Spectre, един Werewolf и един Manifestator of Death или само два Dreadwhyrm. Отново колкото по-малко единици имате в армията, толкова по-бързо те ще качват нива, тъй като експириънсът след битка се поделя поравно между всички участвали в нея.
Като слабост мога да посоча, че на глобалната карта почти липсват зверове, които да са наистина уникални (освен познатите “зеленокожи” (орките)), няколко разновидости на вълци, чат-пат някое джудже и още по-чат-пат някоя Нага). Мисля, че освен най-низшият в сериите Зелен Дракон, тук не срещнах друг от тази “рода” (Death/Black Dragon, примерно).
Също така продължавам да съм силно раздвоен относно моделирането на персонажите и
графиката
на играта. От една страна има някои страхотни решения и наистина уникално изпипани единици, но за съжаление те като че ли остават такива главно в “арт” формата си, докато на бойното поле някои от тях изглеждат или леко недодялани, или чисто се губят. Което ни довежда и до най-големият графичен проблем на Disciples III — липсата на какъвто и да е колорит.
За сравнение вземете произволен screen shot от глобалната карта на Двойката и такъв от Тройката. Какво се набива на очи? Ами на този от Двойката доста неща, докато при този от Тройката всичко някак се губи в общата сива тоналност. На места из иначе изпипания пейзаж има наченки на някакви по-ярки тоналности, но тези детайли тотално се губят в общата маса на сивата гама, като това лъсва още повече бойното поле, където понякога е трудно да се различат бойните единици от заобикалящата ги среда.
А помните ли прекрасните графични решения на магиите от Двойката? Ами останете си със спомена за тях, защото анимацията на магиите тук е под всякаква критика. Не знам дали заради липсата на същия този контраст, за който говоря по-горе или просто заради мърлячевска работа, но вместо да ме “впечатлят” и да ме накарат да ги използвам по-често за да им се наслаждавам, честно казано се стараех да избягвам да “експлорвам” магическата си книга, поради сериозния риск от главоболие, което може да донесе това.
И като заговорих за главоболие, да премина към
музика и озвучение
Mamma mia!
Disciples III преспокойно може да участва в конкурс за най-трагичен саундтрак и дважди по-трагично озвучение и да ги спечели и двата с лекотата, с която Стефка Костадинова навремето прескачаше олимпийските рекорди. Докато за музиката може да се каже, че е абсолютно безлична, то озвучаването е фрапиращо бездушно. Речетативът между мисиите може да те приспи, а колцината провиквания (да, такива почти липсват!) на единиците на бойното поле, освен че се чуват със закъснение, са толкова лишени от ентусиазъм, че човек може да си помисли, че се провиква не атакуващ воин/маг, ами продавач на домати от Женски пазар в края на наистина дъ-ъ-ъ-ъ-ълъг горещ летен ден.
При все описаните по-горе от мен недъзи, в
заключение
искам да кажа, че играта си заслужава. Поне откъм геймплей е стъпка в правилната посока и при още малко развитие и шлифоване, системата за водене на битки и дървото за умения на героите може да блеснат с още по-голяма сила. А ако се пипне малко и изкуствения интелект (който напоследък в този род игри е направо трагичен (за сметка на “графиката”)) играта може да се превърне в наистина сериозно предизвикателство.
Аз лично се надявам на още един експанжън, в Disciples III определено има хляб (джуджешки :)) ).
Автор: Парци