Драконче

След бру­тал­но­то (най-вече зара­ди втре­щя­ва­що­то коли­чес­т­во бъго­ве) разоча­ро­ва­ние, кое­то бе Disciples III: Rennа­isance, stand alone add on-ът Disciples III: Resurrection като че ли оста­на мал­ко встра­ни от погле­ди­те на гей­мъ­ри­те. А не би тряб­ва­ло. Въп­ре­ки сво­я­та неза­вър­ше­ност, Rennа­isance пред­ла­га­ше някои доста при­ят­ни ино­ва­ции към сери­я­та, като дър­во­то за раз­ви­тие на геро­и­те, кое­то тук вече рабо­ти на 100% (+1 Speed (Master Tactician) на так­ти­чес­ка­та кар­та вече наис­ти­на ти дава +1 Speed на так­ти­чес­ка­та кар­та) и е все така раз­но­об­раз­но за все­ки един раз­ли­чен клас герои, но, за това по-долу, сега мал­ко за
исто­ри­я­та
(вни­ма­ние, спойлери!)

Всич­ко отно­во се раз­ви­ва в све­та на Nevendaar, кой­то позна­ва­ме от пре­диш­ни­те час­ти на игра­та и докол­ко­то заха­пах, про­дъл­жа­ва оттам къде­то спря в Rennа­isance (докол­ко­то имам спо­мен за нещо, кое­то общо взе­то се наси­лих да доиг­рая пре­ди две годи­ни, има под­се­ща­що клип­че за това, кое­то се е слу­чи­ло досе­га кога­то стар­ти­ра­те игра­та) или в крат­це: поема­те роля­та на нов пъл­ко­во­дец (в леко рим­с­ки облик) на немър­т­ви­те на име Salaar от една стра­на и на бан­ши­то Amina, коя­то един вид го аком­па­ни­ра и му помага/го допъл­ва в отдел­ни мисии. Два­ма­та, общо взе­то, “тър­сят себе си” по вре­ме на приклю­че­ни­е­то, тъй като при смърт­та си са забра­ви­ли кои са били, а към момен­та имат по-нале­жа­ща зада­ча, като това да вър­нат открад­на­та­та от кра­де­ца Ferre (за кой­то по-къс­но в игра­та се раз­би­ра, че всъщ­ност е импе­ра­то­рът хора­та) “маги­чес­ка пръч­ка” на боги­ня­та на немър­т­ви­те Mortis, с коя­то може да сто­ри купи­ща пора­зии, като при­мер­но да уни­що­жи Nevendaar. Ferre също така е дал могъщ арте­факт на сво­я­та въз­лю­бе­на Undiguillash, коя­то по една слу­чай­ност е кра­ли­ца­та на мер­фол­ки­те (русал­ки, наги и пр. митич­ни съз­да­ния, свър­за­ни с вода­та и в час­т­ност — с оке­а­на; тя сама­та е русал­ка). В тече­ние на игра­та се раз­би­ра, че най-могъ­щи­ят защит­ник на хора­та на земя­та — анге­лът Myzrael — е изчез­нал, при кое­то замъ­ци­те на чеда­та човеш­ки се превръ­щат в лес­на пляч­ка за раз­лич­ни­те тва­ри в Nevendaar и най-вече за сами­те нек­ро­си, дока­то всъщ­ност те се явя­ват защит­ни­ци на све­та и рав­но­ве­си­е­то, въп­ре­ки че това не изглеж­да така в очи­те на хора­та, спо­ред кои­то немър­т­ви­те просто ги поко­ря­ват с огън и меч (в слу­чая с чума и меч).

Мис­ля да спра дотук с исто­ри­я­та и да пре­ми­на към същес­т­ве­на­та част на игра­та, а именно

гейм­п­ле­ят

кой­то е мяс­то­то, къде­то игра­та наис­ти­на изпък­ва и зара­ди кое­то си стру­ва да се изиг­рае. Като за нача­ло все­ки тип герой (позна­ти­те ни още от Disciples II Death Knight, Nosferat, Lich Queen и Thug) има
соб­с­твен сет от арте­фак­ти, кои­то всъщ­ност пред­став­ля­ват него­во­то облеклко и обли­кът на героя се про­ме­ня в зави­си­мост от това с как­ва бро­ня, шлем и т.н. джун­джу­рий­ки го заки­чи­те (могат да се раз­де­лят на чети­ри нива — базо­во (или начал­но), за напред­на­ли, висо­ко и шам­пи­он­с­ко), като раз­лич­ни­те кла­со­ве герои не могат да “мен­кат” този вид еки­пи­ров­ка помеж­ду си. Тук тряб­ва да отбе­ле­жа, че Thug-ът (или Thuug-ът в слу­чая с нек­ро­си­те) вече не е онзи кра­дец от Disciples II, кой­то слу­же­ше за това да инфил­т­ри­ра шпи­о­ни във вра­жи­те армии, да ги тро­ви, кра­де елик­си­ри или магии от тър­гов­ци­те и т.н. ами вече е пъл­ноп­рав­на част от “еки­па” и може да води със себе си цяла армия.

Две думи за изкус­тев­ния инте­лект — в момен­та това, с кое­то ком­пю­тъ­рът “те бие” (и то само на висо­ки­те нива на труд­ност… или по-ско­ро само на Hard) е пре­въз­хож­да­ща армия и коли­чес­во ресур­си в нача­ло­то на вся­ка кар­та, а на само­то бой­но поле чес­то пъти е адс­ки глу­по­ват и “твър­дог­лав” в реше­ни­я­та си да не пол­з­ва бону­си­те за фоку­си­ра­не и т.н. но за смет­ка на това вра­жи­те герои като че ли имат неог­ра­ни­чен брой поушъ­ни (по наше­му епру­вет­ки) с +400 НР, та чове­че­та­та може да бъдат доста досад­ни с посто­ян­но­то сип­ва­не, кога­то оста­нат на око­ло 100 “кръв”.

Геро­и­те от вто­ра­та част на игра­та, чия­то роля бе да “мар­ки­рат” зало­ве­ни­те от тях мини с rod-ове (жез­ли?) лип­с­ват и са заме­не­ни от нещо като пази­те­ли, кои­то пече­лят опит (или екс­пи­ри­ънс (ХР)) и каз­ч­ват ниво освен от бит­ки­те с вра­жи герои, също така и все­ки ден от същес­т­ву­ва­не­то си, тъй като не са “мобил­ни” ами могат да сто­ят само на мяс­то­то (нещо като кла­де­нец) на кое­то са били при­зо­ва­ни, а спе­ци­ал­но този на нек­ро­си­те го нами­рам за най-слеб (недо­мис­лен?) от оста­на­ли­те пази­те­ли, тъй като може да изпол­з­ва спе­ци­ал­но­то си уме­ние (при­зо­ва­ва­не­то на 8 Plague Guard‑а) само вед­нъж в бит­ка­та, кои­то въп­ре­ки отров­на­та си ата­ка, ощо взе­то, мрат като мухи. При поло­же­ние, че този тип пази­тел на елфи­те тро­ви абсо­лют­но всич­ки еди­ни­ци, кои­то уда­ри с ата­ка­та си, този на демо­ни­те ги превръ­ща на импо­ве, а този на хора­та може да се леку­ва и да при­зо­ва­ва Living Armor и Earth Golem‑и “на пре­за­реж­да­не”, сами си напра­ве­те смет­ка­та докол­ко може да опа­зи тери­то­ри­я­та ви този “пази­тел”.

Но, да хвър­лим един поглед на
дър­ве­та­та с уме­ния на героите
кои­то са (може би) най-при­ят­но­то нещо в игра­та — все­ки от типа герои раз­по­ла­га с уни­кал­ни уме­ния в сво­е­то дърво:

Death Knight‑а
има уме­ние за пара­ли­зи­ра­не на мише­на­та за един ход, реге­на­ра­ция (реге­не­ри­ра 150 НР за все­ки от след­ва­щи­те 10 хода (губи ход за да го задейс­т­ва)), 100% защи­та от всич­ки ата­ки (губи ход за да го задейс­т­ва), при­го­тов­ле­ние (Preparation (губи ход за да го задейс­т­ва)), но удъл­жа­ва след­ва­щия му с 5 т.

Lich Queen‑а блес­ти с уме­ния за въз­кре­ся­ва­не на уби­ти еди­ни­ци от арми­я­та по вре­ме на бит­ка­та, да при­зо­ва­ва зом­би­та, да въз­ста­но­ва­я­ва cover точ­ки­те (за тях мла­ко по-долу) и да теле­пор­ти­ра вра­жи­те еди­ни­ци из цяло­то бой­но поле;

С едно от уме­ни­я­та си Nosferat‑а губи ход, но в след­ва­щия рунд може да уда­ри два пъти, да се теле­пор­ти­ра нався­къ­де из бой­но­то поле, да уни­що­жа­ва при­зо­ва­на от вра­го­ве­те еди­ни­ца и най-бла­го­то му уме­ние (при това доста лес­но за дости­га­не) — това в кое­то се превръ­ща във вър­ко­лак и съот­вет­но ста­ва иму­ни­зи­ран от оръ­жия, при кое­то creeping-ът ста­ва дет­с­ка зада­ча (а и по натам може да е доста доса­ден за уби­ва­не). За съжа­ле­ние можеш да сме­ниш фор­ма­та си само вед­нъж в бит­ка­та и да оста­неш в нея до края и, като има и бонус — лек бъг: качиш ли ниво като вър­ко­лак, на основ­на­та ти фор­ма (Nosferat) не и се “пъл­ни кръв­та” дого­ре, как­то е при кач­ва­не­то на ниво при вся­ка една твар или герой в тази игра;

Thuug-ът все така има уме­ние да кра­де пред­ме­ти от про­тив­ни­ко­ви­те герои, да ги отра­вя, предиз­вик­ва на дуел, да уни­що­жа­ва при­зо­ва­на от вра­го­ве­те еди­ни­ца, да вка­ра в ата­ка­та си част от жиз­не­ни­те си точ­ки, като така уве­ли­чи щети­те, да сва­ли основ­ни­те им ста­тис­ти­ки (като ата­ка, защи­та и т.н.) им с по 5 т.

Два­ма­та герои от кам­па­ни­и­те имат соб­с­тве­ни уни­кал­ни дър­ве­та, как­то и спе­ци­фич­ни арте­фак­ти (раз­би­рай­те дреш­ки), кои­то само те могат да използват:

Salaar — е нещо като магьос­ник, с масо­ва ата­ка, само дето щета­та коя­то нана­ся е типа “оръ­жие”, а не от “маги­чес­ки”. Той има уме­ние за въз­връ­ща­не Cover точ­ки­те на при­ятел­с­ки­те еди­ни­ци, въз­кре­ся­ва­не, уме­ние с кое­то пови­ша­ва дек­с­ти­ри­ти­то и ини­ци­а­ти­ва­та на при­ятел­с­ки­те еди­ни­ци с +15 за 5 рун­да, но им смък­ва Аджи­ли­ти­то с 15, уме­ние с кое­то сре­щу мини­мал­на щета вър­ху вра­га (пише ‑6 т. но от вре­ме на вре­ме дър­па мал­ко пове­че) си въз­връ­ща 100 точ­ки живот и уме­ние, с кое­то да пре­мах­не всич­ки нега­тив­ни като ефект магии от сво­и­те човечета.

Amina
— е нещо като Banshee-тата с “кол­ци­те” от Двой­ка­та, сиреч ата­ка­та и пара­ли­зи­ра вра­жа­та еди­ни­ца за един ход, но има и уме­ние, с кое­то да пара­ли­зи­ра цяла­та вра­жа войс­ка, също за един ход (може да се изпол­з­ва, мис­ля три пъти), смък­ва­що ини­ци­а­ти­ва­та с 15 за три хода, теле­пор­ти­ра­не на при­ятел­с­ка еди­ни­ца нався­къ­де по бой­но­то поле, едно с кое­то пише, че също нама­ля­ва ини­ци­а­ти­ва­та, но е по-въз­мож­но (зара­ди кал­пав пре­вод) да нама­ля­ва хода и едно уме­ние, кое­то пови­ша­ва Аджи­ли­ти­то с 10 т. “през нощ­та” (как­во­то и да зна­чи това).

На
бой­но­то поле
хич не е спо­кой­но. Но за смет­ка на това е инте­рес­но, макар и може би все още да е леко бъга­во; просто не мога да раз­бе­ра дали иде­я­та е била (как­то във въз­кре­се­на­та King’s Bounty) кога­то на еди­ни­ца­та ти и свър­шат точ­ки­те за ход (Speed) цели­ят и ход да приклю­чи или това, че можеш да изпол­з­ваш целия и този ход и да полу­чиш още един бонус такъв (под фор­ма­та на коман­да за ата­ка или защи­та), е всъщ­ност нароч­но и така се полу­ча­ва няка­къв хиб­рид меж­ду сис­те­ми­те позна­ти ни от Heroes of Might and Magic и King’s Bounty. Поня­ко­га, кога­то ком­пю­тъ­рът изпол­з­ва при­мер­но целия ход на стрел­ци­те си, те след това не стре­лят, въп­ре­ки, че са се скри­ли в най-далеч­ни­ят ъгъл на бой­на­та кар­та и няма кой да ги при­тес­ня­ва, кое­то ми навя­ва мисъл­та, че или сис­те­ма­та не е опти­ми­зи­ра­на, или ста­ва въп­рос за доса­ден бъг.

Ина­че бой­но­та поле е изгра­де­но от шес­то­ъ­гъл­на (хек­со­ва) сис­те­ма, като на хек­со­ве­те могат да се появят раз­лич­ни бону­си за “фоку­си­ра­не” (дво­ен демидж) на раз­лич­ни­те типо­ве бой­ни еди­ни­ци — меле, стрел­ци и маго­ве, като инте­рес­но­то (и поня­ко­га досад­но­то) е, че при вся­ко едно пре­иг­ра­ва­не на даде­на бит­ка, бой­но­то поле се “ран­до­ми­зи­ра” и таки­ва бонус хек­со­ве може да има, а може и въоб­ще да не ги има. Доста забав­но се полу­ча­ва в момен­ти­те, в кои­то раз­лич­ни­те пре­пят­с­твия (ска­ли или пад­на­ли дър­ве­та) така го бло­ки­рат, че да оста­не само една “дуп­ка” от коя­то може да се мине и така, кога­то се биеш сре­щу сил­на меле армия и “запу­шиш” про­хо­да с вър­ко­ла­ци­те си (ако си ги взел в арми­я­та си), можеш да пожъ­неш доста лесен екс­пи­ри­ънс (стра­те­ги­я­та сра­бот­ва също така с Nothingless-ите и Reaper-ите… как­то и с еди­ни­ци­те (най-чес­то геро­ят) кои­то имат мно­го висо­ко ниво на Defence).

Задъл­жи­тел­но е да се отбе­ле­жи сис­те­ма­та за раз­мя­на на уда­ри­те, коя­то май всъщ­ност лип­с­ва. Или поне на пръв поглед. Дока­то раз­га­да­еш (десе­ти­на бит­ки) как дейс­т­ва, човек може наис­ти­на да си скъ­са нер­ви­те, зато­ва сега ще се опи­там да обясня:

- пър­во, вся­ка от еди­ни­ци­те има точ­ки за ини­ци­а­ти­ва и в резул­тат на това кол­ко са точ­ки­те и за ини­ци­а­ти­ва, тя може да дейс­т­ва един или два пъти в рунд (мис­ля, че това се случ­ва над 40–50 т.);

- вто­ро, “cover” сис­те­ма­та или защо вмес­то ваше­то чове­че да уда­ри и да раз­ма­же това сре­щу него, бива намес­то това ата­ку­ва­но пъв­ро и му се смък­ва от без­цен­ни­те НР: за това вина имат Strenght точ­ки­те — кол­ко­то пове­че Strenght токи, тол­ко­ва пове­че retaliation/cover точ­ки (вся­ка една retaliation/cover точ­ка е рав­на на един удар (докол­ко­то гле­дах не са отбе­ля­за­ни никъ­де в ста­тис­ти­ки­те, но ги има, уве­ря­вам ви в това));

- тре­то­то е, че не е нуж­но да ата­ку­ва­те дирек­т­но даде­на еди­ни­ца, за да се задейс­т­ват ней­ни­те retaliation/cover точ­ки — нуж­но е просто да мине­те покрай нея или да замах­не­те към някоя дру­га вра­жа еди­ни­ца дока­то сте и в съсед­с­тво, за да може “пасив­на­та” да откло­ни уда­ра ви и да го насо­чи към себе си, поемай­ки съот­вет­но и деми­джа, но въз­спи­рай­ки ви да уби­е­те “ста­ка” със стрел­ци­те, дето така ви лазят по нервите;

- като чет­вър­то раз­гле­дай­те как “удрят” маги­чес­ки­те еди­ни­ци. Опци­и­те са три: само една еди­ни­ца, съсед­с­тва­щи еди­ни­ци (а‑ла Death Cloud‑a на Lich-ове­те от Heroes 3) или масо­во. Това може да ви помог­не в момен­ти­те, в кои­то се чуди­те дали да не си нагъч­ка­те вои­ни­те да ви пазят маговете;

- пето­то важи глав­но за геро­и­те и го обяс­них мал­ко по-горе — кога­то еди­ни­ца­та има мно­го висо­ко ниво на Defence (мис­ля (два пъти?) по-висо­ко от това на ата­ка­та на про­тив­ни­ко­ва­та еди­ни­ца), тога­ва геро­ят не пона­ся абсо­лют­но никак­ва щета от уда­ра и реал­но ста­ва неу­яз­вим за уда­ри­те на вразите;

- шес­то­то е за защи­ти­те от магии и е еле­мен­тар­но — ако една еди­ни­ца има 50% защи­та от ата­ка тип Earth, то кога­то я ата­ку­ва дру­га, коя­то нана­ся 100 т. Earth Damage, реал­но ще и нане­се само 50 т. зара­ди защитата.

Та
маги­и­те
в Disciples III са раз­де­ле­ни освен на еле­мен­ти­те земя, огън, въз­дух, вода, живот, смърт как­то в Двой­ка­та, така и на два основ­ни вида — таки­ва кои­то “сипе­те” вър­ху вра­зи­те на гло­бал­на­та кар­та и таки­ва в сви­тъ­ци, кои­то в голя­ма­та си част копи­рат тези от гло­бал­на­та кар­та, но се изпол­з­ват на бой­но­то поле. Ново­то от Disciples II е, че нек­ро­си­те вече имат магия, с коя­то да пъл­нят “здрав­ни­те” си точ­ки (в двой­ка­та нек­ро­си­те и демо­ни­те може­ха само да сипят магии вър­ху вра­зи­те, без да се бъфят) дирек­т­но на съща­та гло­бал­на кар­та — явя­ва се един пезант, при­ко­ван на стълб, кой­то бива про­му­шен от мно­жес­т­во копия и кръв­та му “изти­ча” връз героя и арми­я­та му, въз­ста­но­вя­вай­ки здра­ве­то им, амин!

Ина­че дру­ги магии са тези за дирек­тен демидж вър­ху вра­жи­те сили, сва­ля­не на даде­ни тех­ни пока­за­те­ли и т.н. за съжа­ле­ние не съм изпол­з­вал пре­ка­ле­но мно­го от тях за да имам ясен спо­мен за всяка.

Дър­ве­та­та със
зве­ро­ве­те
и сами­те зве­ро­ве са дослов­но същи­те като от Disciples II, само е нуж­но да се отбе­ле­жи, че при Стрел­ци­те Ghost/Spectre/Shade-та вече вмес­то само да пара­ли­зи­рат с ата­ка­та си, нана­сят и демидж, кое­то може да бъде доста полез­но. Тук при тях важи пра­ви­ло­то Ghost-ове­те целят една вра­жа еди­ни­ца, Spectre-ове­те “ска­че­ни” вра­жи фор­ми­ро­ва­ния, а Shade-то удря масово.

Вои­ни­те
ги позна­ва­те от Двой­ка­та, само дето на “дъл­гия корен” са про­ме­ни­ли име­на­та на еди­ни­ци­те. Ина­че позна­ти­ят като Phantom Warrior (вече Manifestator of Death) все така бла­же­но пара­ли­зи­ра с ата­ка­та си, дока­то Dark Lord-ове­те от “късия корен” са все така доста устой­чи­ви на вся­как­ви маги­чес­ки ата­ки, но тук имат и бонус — уме­ние, с кое­то сва­лят Mind защи­та­та на вра­зи­те до нула и така ги пра­вят лес­на пляч­ка за Ghost/Spectre/Shade-тата.

Маги­чес­ки­те еди­ни­ци са си поч­ти същи­те, само дето Elder Vampire-ите вече не пре­ли­ват кръв на дру­ги­го, освен на себе си. 🙁 За смет­ка на това могат да съжи­вя­ват уби­ти­те в бит­ка (как­то и (Arch)Lich-овете, меж­дув­п­ро­чем, кои­то отно­во са още­те­ни откъм спе­ци­ал­ни уме­ния, а са обла­го­де­тел­с­т­ва­ни само с по-висок демидж). По “про­те­же­ни­е­то” на този “корен”, стрел­ци­те удрят само посо­че­ни­те по-горе “ска­че­ни” вра­жи фор­ми­ро­ва­ния, чак до послед­на­та, хм, “груд­ка”, къде­то деми­джа на Elder-ите и Arch-ове­те ста­ва повсе­мес­тен и поголовен.
“Къси­ят корен” отно­во завър­ш­ва с тро­ве­щи­те Death-ове (позна­ти вече като Reaper‑и) и сму­че­щи­те “само” Strenght, Intellect и Dexterity Nothingless‑и (пре­ди позна­ти като Wraith-ове и сму­че­щи дирек­т­но нива­та на ата­ку­ва­ни­те). Те си бият по еди­нич­ни “ста­ко­ве”.

При под­дър­жа­ща­та войс­ка, Dracolich-ове­те освен основ­на­та си ата­ка могат да пра­вят и огне­на така­ва + уме­ни­е­то (задейс­т­ва се с бутон­че и се губи ход 🙁 ) да кач­ват с 15 Defense точ­ки­те на сто­я­щи­те до него при­ятел­с­ки еди­ни­ци, въз­сто­ня­ва им Cover точ­ки­те, като за смет­ка на това им нама­ля­ва ско­рост­та с 1, а Dreadwhyrm-ове­те пък имат сход­на на нея ата­ка, само дето тя се отна­ся до това да отро­вят всич­ко дето се е леп­на­ло за тях.
И тук послед­ни­ят ъпгрейд е този, кой­то задейс­т­ва масо­ва атака.
За Werewolf-чета­та можем да кажем, че май са се преста­ра­ли с тях — доста са сил­ни и опре­де­ле­но адс­ки пома­гат (досаж­дат :)) ), осо­бе­но в по-ран­ни­те мисии (не че за по-къс­ни­те не помагат/досаждат). Съот­вет­но цена­та им за заку­пу­ва­не е мал­ко въз-скъ­пич­ка, но като цяло ти тряб­ва да си купиш един за да си решиш 70% от creeping‑а.

Под­дър­жа­щи­те еди­ни­ци също така “заемат” две точ­ки Leadership в арми­я­та на героя. При­мер­но герой с 4 Leadership може да води един Dreadwhyrm, един Spectre и един Dark Lord; един Reaper, един Spectre, един Werewolf и един Manifestator of Death или само два Dreadwhyrm. Отно­во кол­ко­то по-мал­ко еди­ни­ци има­те в арми­я­та, тол­ко­ва по-бър­зо те ще кач­ват нива, тъй като екс­пи­ри­ън­сът след бит­ка се поде­ля порав­но меж­ду всич­ки учас­т­ва­ли в нея.

Като сла­бост мога да посо­ча, че на гло­бал­на­та кар­та поч­ти лип­с­ват зве­ро­ве, кои­то да са наис­ти­на уни­кал­ни (освен позна­ти­те “зеле­но­ко­жи” (орки­те)), някол­ко раз­но­ви­дос­ти на въл­ци, чат-пат някое джу­дже и още по-чат-пат някоя Нага). Мис­ля, че освен най-низ­ши­ят в сери­и­те Зелен Дра­кон, тук не срещ­нах друг от тази “рода” (Death/Black Dragon, примерно).

Също така про­дъл­жа­вам да съм сил­но раз­дво­ен относ­но моде­ли­ра­не­то на пер­со­на­жи­те и
гра­фи­ка­та
на игра­та. От една стра­на има някои стра­хот­ни реше­ния и наис­ти­на уни­кал­но изпи­па­ни еди­ни­ци, но за съжа­ле­ние те като че ли оста­ват таки­ва глав­но в “арт” фор­ма­та си, дока­то на бой­но­то поле някои от тях изглеж­дат или леко недо­дя­ла­ни, или чис­то се губят. Кое­то ни довеж­да и до най-голе­ми­ят гра­фи­чен проб­лем на Disciples III — лип­са­та на какъв­то и да е колорит.

За срав­не­ние взе­ме­те про­из­во­лен screen shot от гло­бал­на­та кар­та на Двой­ка­та и такъв от Трой­ка­та. Как­во се наби­ва на очи? Ами на този от Двой­ка­та доста неща, дока­то при този от Трой­ка­та всич­ко някак се губи в обща­та сива тонал­ност. На мес­та из ина­че изпи­па­ния пей­заж има начен­ки на някак­ви по-ярки тонал­нос­ти, но тези детай­ли тотал­но се губят в обща­та маса на сива­та гама, като това лъс­ва още пове­че бой­но­то поле, къде­то поня­ко­га е труд­но да се раз­ли­чат бой­ни­те еди­ни­ци от заоби­ка­ля­ща­та ги среда.

А помни­те ли прекрас­ни­те гра­фич­ни реше­ния на маги­и­те от Двой­ка­та? Ами оста­не­те си със спо­ме­на за тях, защо­то ани­ма­ци­я­та на маги­и­те тук е под вся­как­ва кри­ти­ка. Не знам дали зара­ди лип­са­та на същия този кон­т­раст, за кой­то гово­ря по-горе или просто зара­ди мър­ля­чев­с­ка рабо­та, но вмес­то да ме “впе­чат­лят” и да ме нака­рат да ги изпол­з­вам по-чес­то за да им се наслаж­да­вам, чес­т­но каза­но се ста­ра­ех да избяг­вам да “екс­плор­вам” маги­чес­ка­та си кни­га, пора­ди сери­оз­ния риск от гла­во­бо­лие, кое­то може да доне­се това.

И като заго­во­рих за гла­во­бо­лие, да пре­ми­на към
музи­ка и озвучение
Mamma mia!
Disciples III преспо­кой­но може да учас­т­ва в кон­курс за най-тра­ги­чен саунд­трак и дваж­ди по-тра­гич­но озву­че­ние и да ги спе­че­ли и два­та с леко­та­та, с коя­то Стеф­ка Кос­та­ди­но­ва навре­ме­то преска­ча­ше олим­пийс­ки­те рекор­ди. Дока­то за музи­ка­та може да се каже, че е абсо­лют­но без­лич­на, то озву­ча­ва­не­то е фра­пи­ра­що без­душ­но. Рече­та­ти­вът меж­ду миси­и­те може да те приспи, а кол­ци­на­та про­вик­ва­ния (да, таки­ва поч­ти лип­с­ват!) на еди­ни­ци­те на бой­но­то поле, освен че се чуват със закъс­не­ние, са тол­ко­ва лише­ни от енту­си­а­зъм, че човек може да си помис­ли, че се про­вик­ва не ата­ку­ващ воин/маг, ами про­да­вач на дома­ти от Жен­с­ки пазар в края на наис­ти­на дъ-ъ-ъ-ъ-ълъг горещ летен ден.

При все опи­са­ни­те по-горе от мен недъ­зи, в
заклю­че­ние
искам да кажа, че игра­та си заслу­жа­ва. Поне откъм гейм­п­лей е стъп­ка в пра­вил­на­та посо­ка и при още мал­ко раз­ви­тие и шли­фо­ва­не, сис­те­ма­та за воде­не на бит­ки и дър­во­то за уме­ния на геро­и­те може да блес­нат с още по-голя­ма сила. А ако се пип­не мал­ко и изкус­т­ве­ния инте­лект (кой­то напос­ле­дък в този род игри е напра­во тра­ги­чен (за смет­ка на “гра­фи­ка­та”)) игра­та може да се пре­вър­не в наис­ти­на сери­оз­но предизвикателство.

Аз лич­но се надя­вам на още един екс­пан­жън, в Disciples III опре­де­ле­но има хляб (джу­джеш­ки :)) ).

Автор: Пар­ци

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *