автор Хамелеона
Магелан 1 — Дневник — *.doc файл
След като се запознаете с правилата може да минете и на самата Игра.
Мисия на Магелан
Правила на играта:
Едно предупреждение, читателю, това е Книга-Игра. В нея не четеш по нормалния начин, освен това събитията са подвластни на твоите решения. В нея започваш от началото (епизод 1), но след това не продължаваш както в нормална книга. Вместо това на края на всеки епизод имаш указание в стил “мини на епизод Х”. Просто намираш номера на епизода и четеш него.
Някой път ще трябва да правиш избори между няколко неща. Изборът винаги е в краят на епизода, макар да може да е представен различно. Може да е просто:
Трябваше ли да побягна? (на 23)
Или трябваше да остана и да се бия? (на 33)
Съответно, ако искаш героят ти да бяга – минаваш на 23. Ако искаш да се бие – на 33. Просто и ясно. Във всички случаи, освен при правенето на проверки (виж по-долу) изборите са преплетени в литературния текст, макар и в последните изречения.
Като цяло в книгата има два вида избори – конкретни (в които героя се чуди какво да направи) и насочващи (в които героя просто подбира линия на действие). Повечето избори в книгата са конкретни. Насочващите избори се срещат в ситуации, в които се очаква поредица от взаимосвързани действия (в разговори, примерно) и дават насока на героя ти, какво точно да свърши – примерно, ако избереш да направиш комплимент, най-вероятно следващите три-четири реплики няма да са под твой контрол, до момента в който няма възможност за смяна на тема или посока на разговора или не се наложи да отговориш на значим за историята въпрос.
Дневник на Играта
Всяка Книга-Игра има дневник. Добре де, почти всяка. Тази има доста голям такъв. Даже, реално два – един празен (за героят ви) и един по-малък и попълнен за спътничката му, с която също ще можеш да играеш, макар и за много по-кратко. По-долу е обяснено за какво служи всяка графа в него.
Най-важната графа в дневника на играта е тази с кодовете. Ще забележиш, че се състои от малка табличка с букви, срещу които ще записваш определени цифри. Всички кодове започват като 0!
Действията с различните кодове са следните (за по-удобно давам пример с А)
КОД “А” = Х – придаваш стойност Х на код А, независимо от предишната му стойност.
КОД “А” +Х – прибавяш Х към настоящата стойност на А1, дори тя да е 0.
КОД “А” ‑Х – изваждаш Х от настоящата стойност на А1. Ако резултатът е отрицателен го записваш като такъв!
Втора е графата “Време”. Започваш с 0 единици време. Всяка единица време отговаря на грубо 1 час. Не се бави излишно, защото не знаеш, как ще се промени тактическата ситуация след време, макар и да нямаш краен срок, зададен от Щаба. С напредването на историята показателя може да промени леко значението си, но винаги е добре да не трупаш излишни точки “Време”
Втората секция, на която трябва да обърнеш внимание е тази с личните данни на Джонатан Грифин. Героя ти има общо-взето следните характеристики:
Физика – определяща като цяло физическите способности на героя ти. Нещо в което Джонатан няма проблеми, като бивш десантчик – започваш с Физика 3.
Психика – отразява като цяло умствените способности на героя – възможността да различава лъжи, да ги прилага, бързината на мислене и т.н. Джонатан започва с 3 в тази статистика – малко над средното.
Ръкопашен Бой – отразява способността на героя да убие някого с голи ръце или хладно оръжие. Като бивш десантчик, Джонатан и тук има висока оценка – 3
Стрелба – колко си точен с пистолета? Е, тази статистика показва точно това. Отново поради десантното си обучение, Джонатан започва като много над средния индивид – с 3 стрелба.
Пилотиране – способността да се управляват малки и не толкова малки кораби и превозни средства. Определено не е любимата дисциплина на нашия герой, който почва с едва 1 точка на това си умение.
Практик – комплексно умение, което отразява, колко е добър героя ти в простите чисто практични неща – сглобяване на пистолет, намиране на заслон сред природата, лов, прости поправки по различна техника и импровизиране на прости механизми. Грифин е добър в това – започва с 3 точки.
Инженер – общо взето отразява знанията на героя във висшите научни дебри – от поправяне на деликатните лазерни механизми, през програмиране и хакерство, чак до проучване на свойствата на дадено растение. Джонатан не е от занимаващите се с висши науки – започва с 1 точка.
Почваш с високи показатели, а имаш и допълнително възможност да разпределиш между тях още 20 Допълнителни Точки (ДТ), както ти харесва, само спазвайки правилото, че не може да имаш характеристика с оценка над 7. Ако не ти се занимава с разпределяне на точки – просто ползвай някой от готовите дневници поместени в Приложение 3.
До тези характеристики се намират два доста важни показателя – Здраве и Разум. Едното отразява физическото му състояние, другото – менталното му такова. Внимавай, ако някоя от тези статистики достигне нула (а те ще се променят, повярвай ми) героят ти е мъртъв или луд и играта приключва. Гадно, но вселената крие много опасности. Здравето е равно на 4 пъти оценката за Физика, Разумът – на 4 пъти оценката за Психика.
Ще трябва да правиш проверки за някои от горните показатели. Всеки път това ще е записано като Направи проверка за (Показателя Х). В такъв случай, просто мяташ зарче, събираш стойностите на зарчето и умението си и следваш указанията.
В личния дневник на героя ти остана един-единствен необяснен показател – Броня. Бронята намалява със стойността си всички понесени от героя ти щети. Т.е. ако имаш 3 точки Броня и понесеш 7 точки щети, ще намалиш Здравето си само с 4 точки.
Битки.
Героя ти ще трябва да влезе в битка в един или друг момент от играта. В началото на всяка битка ще записваш следните неща в Дневника на битката:
Епизод – това е епизодът, на който трябва да отидеш, щом противникът ти е мъртъв.
Живот – когато тази стойност достигне до 0, противника ти е мъртъв. Ако достигне по средата на някой епизод, това не премахва ситуацията в епизода – т.е. ще понесеш всички щети, които противника ти е нанесъл.
Броня – действа по същия начин, както твоята.
Щети – всеки път, когато противника ти те уцели в текста ще е отбелязано с (!). Ако противника ти има две оръжия, първото се отбелязва с една удивителна (!), второто с две (!!).
След като запишеш тези неща си готов да почваш битката. В нея има няколко графи от дневника на играта, които са ключови:
Графа Оръжие – героя ти носи определен брой оръжия, като всяко си има свои статистики – Атака, Щети, Муниции и Енергия.
Атаката на оръжието се прибавя към показателя на героя ти. На практика, това показва, колко е удобно (или неудобно) за използване оръжието, както и колко лесно е да уцелиш нещо с него. Всеки път, когато правиш проверка за Бойни Умения или Стрелба, Атаката на оръжието се прибавя към тях.
Щетите на оръжието показват, с колко точки намаля Живота на противника пред теб при успешна атака. По принцип се използва зар за определянето им, но в скоби зад всички щети е дадена средната им стойност.
Мунициите на оръжието отразяват, колко пъти можеш да стреляш с него. Числото там е ориентировъчно – ако имаш Муниции 10, това не значи, че имаш 10 патрона в пълнителя, а че можеш да стреляш 10 пъти по мишената. За всяко оръжие това са различно количество патрони. Намаляваш мунициите на оръжието си с 1 за всеки знак (*), който видиш в края на прочетения епизод.
Енергията на оръжието отразява, колко енергия от тази на скафандъра губи героя ти, когато го използва за атака. Останеш ли без енергия не можеш да използваш нито едно оръжие с Енергийност над 0. Оръжията с Енергийност 0 не изискват никаква енергия за ползване. За всеки знак (*) в края на епизода, който четеш, намаляваш Енергията си с Енергийността на оръжието, което ползваш.
Графата Скафандър – героя ти е екипиран с десантен скафандър, който му дава доста хубави неща. Какви точно ще разбереш в първите епизоди на играта, когато ще избереш модела на скафандъра си, който ще определи статистиките ти:
Броня – всъщност точно скафандъра ти дава бронята на героя ти. За това, какво прави Бронята виж по-горе.
Енергия – количеството енергия, което има в скафандъра ти. Това е и цялото количество енергия, с което разполага героя ти.
Презареждане – на всеки ход от битката, енергията на скафандъра ти се презарежда с толкова точки, колкото има в тази графа. Кога точно става това ще ти бъде указано в началото на епизодите
Оръжие – скафандрите имат едно-единствено оръжие – метално острие вградено в предмишницата на дясната ръка, което не изисква никаква енергия за използване.
Усилване – всеки скафандър повишава определени показатели. Записаното тук е само информативно, тъй като в секцията на дневника за Лични данни има колона за тези бонуси.
След всичко изписано, вече сигурно си се досетил, как работят битките – избираш действието си, на следващия епизод ще ти се наложи да направиш проверка, след това ще прочетеш, какво се случва. Ако видиш (!), значи, че противникът ти е нанесъл щети. Ако срещнеш (!)(!), значи си понесъл два пъти щети. Ако срещнеш (!)(!)(!), значи ти е нанесъл три пъти щети. Тези знаци ще са винаги на края на епизода, за да не изпуснеш случайно някой.
За да няма объркване, когато героят ти нанесе щети, те ще се отбелязват с (#) в края на епизода. Така, ако след проверката отидеш на епизод, в чийто край, преди прехода има (!)(!)(!)(#)(#) – то това значи, че противника ти нанася три пъти щетите си, а ти нанасяш два пъти. Ако използвате гранати или “Тежка лазерна карабина Л28Б “Матилда””, не можете да нанесете повече от еднократна щета за всяка (*) в епизода. Ако има повече (*) от (#), то значи изстрелът/гранатата не са нанесли никакви щети.
Има и няколко други структурни особености в битките. На първо място, щом преминеш на победния епизод можеш да възстановиш всичката енергия на скафандъра си. На второ място е факторът Мей Ли.
Мей Ли винаги щом може ще участва в битката. Навсякъде ще е записано, че тя нанася 2зара щети, но това е малко подвеждащо. Ако по някаква причина успееш да я снабдиш с по-добро оръжие (за жалост десантните такива са й непотребни), щетите ще се променят. Примерно, ще се повишат на 3зара ако й намериш плазмена карабина. Просто го запомни, а и в текста на играта ще ти бъде напомнено.
Мисля, че това е всичко, което ти трябва да знаеш, за да започнеш играта.
Мей Ли
Младши лейтенант Мей Ли е пилота ти за тази мисия. За да е по-интересно освен това е дългогодишна приятелка на главния герой. Ще видиш, че нейния дневник е даден до твоя. Това е така, поради факта, че може да ти се наложи от време на време да играеш с нея, а не с основния герой.
Линиите, в които разказа минава през очите на Мей Ли са отбелязани в началото и в края си. В края на тази секция ще видиш три варианта за показателите на Мей Ли – избери един, запиши го в дневника си и вече си готов за игра.
Стил на игра.
Както би се изразил един познат: “Тази игра ви дава уникалната възможност да играете по цели Х начина!”. Аз бих казал, че има за всеки по нещо, като системата лесно се променя според вкуса.
За противниците на шанса!
Не е нужно да ползвате зарове за да играете тази игра! Можете да ползвате два начина за премахване на шанса – единият е да прибавяте на всяка проверка 3 (трудно) или 4 (лесно), вместо да мятате зарче.
Вторият вариант (и мой личен фаворит) е да разпределите следните числа по показателите си, единствено правейки си сметка, че тези допълнителни стойности не повишават Здравето и Разум на героя ви:
4, 4, 4, 4, 3, 3, 3
Независимо, кой вариант предпочетете, ще трябва да го приложите и за Джонатан Грифин и за Мей Ли. И готово – вече няма да мятате зарове, когато правите проверки, а просто ще сравнявате стойността на показателя с изискваната.
Всички щети имат дадена в скоби зад тях средната им стойност – ако не желаете щетите да зависят от шанса – ползвайте нея.
А ако не ви се занимава със система можете просто да изиграете играта без нищо друго, освен кодове. Боя се, че те са задължителни във всеки вариант.
Мини на Приложение 1 – Скафандри, за да въоръжиш героя си.
Приложение 1: Десантни скафандри.
Скафандъра е основната част от въоръжението на един десантчик. Освен, че го защитава от вакуум, химически и биологически оръжия, средни дози радиация и екстремни температури, скафандъра осигурява на носещия го живото поддържащи системи, със запаси за десет дена, както и малък ядрен реактор, който захранва всичките му оръжейни системи.
Всички скафандри имат акумулаторна система, която складира част от произведената енергия от реактора. Енергията в акумулаторите може да бъде изразходвана доста бързо, ако десантчика не внимава – задействан на пълна мощност един скафандър не може да се захранва сам.
Всички скафандри имат ограничено място за оръжия и муниции, което може да бъде използвано. Всички скафандри имат вградено подлакетно острие, което играе ролята на последното оръжие достъпно за десантчика.
Трите вида скафандри се различават драстично като сила и дават различен стил на игра – лекия скафандър има много енергия, но всяко оръжие от карабина нагоре е опасно за него. Тежкия от друга страна трудно се плаши от каквито и да е оръжия, но има минимални количества енергия. Стандартния скафандър е някъде по средата като възможности и не напразно е най-често използвания такъв.
Всички скафандри дават бонус към определени показатели на носещия ги. Тези бонуси са записани в графата Усилване. Освен това, всички скафандри могат да увеличат Физиката на носещия ги с +1 за 10 Енергия.
Лекия скафандър дава няколко неща – бързина, енергия и малък размер. Може би най-удобния скафандър за обхождане на космическа станция, в която рядко се намират тежки оръжия.
Броня: 6
Енергия: 60
Презареждане: 6
Усилване: +1 Стрелба за постоянно.
Оръжие: Подлакетно острие.
Атака: -1
Щети: 3 + 1зар + Физика.
Стандартния скафандър се характеризира с няколко неща: Дебела броня, добър реактор и стабилен механизъм и прицелваща система. Той бе създал образът на десантчиците по холо-видеото.
Броня: 8
Енергия: 50
Презареждане: 5
Усилване: +1 Стрелба и Ръкопашен Бой за постоянно.
Оръжие: Подлакетно острие.
Атака: -1
Щети: 3 + 1зар + Физика.
Тежкия скафандър всъщност е най-тежкия боен костюм на разположение на десантните части. Бронята му е с дебелина съперничеща си дори на някои леки бойни машини, което позволява на носещия го да издържи огромно количество обстрел. Недостатъка е наличието на много малко количество свободна енергия – основна част от нея отива за задвижването на екзоскелета позволяващ на десантчика изобщо да се движи.
Броня: 12
Енергия: 30
Презареждане: 3
Усилване: +2 Физика, +1 Стрелба и Ръкопашен Бой за постоянно.
Оръжие: Подлакетно острие.
Атака: -1
Щети: 3 + 1зар + Физика.
Независимо, какъв скафандър избереш, ще можеш да вземеш само 5 оръжия или помощни предмета. Оръжията са описани в следващото Приложение 2 — Снаражение.
Приложение 2: Снаряжение
Снаряжението достъпно на един десантчик е многообразно. Можеш да избереш 5 от следните оръжия и предмети, които да вземеш със себе си.
1. Оръжия.
Оръжията се делят на три групи и два типа. Трите групи оръжия са Пистолети, Карабини и Хладни, според това как се използват. Пистолети са всички далекобойни оръжия, достатъчно леки, за да се използват с една ръка. Карабини са всички далекобойни оръжия, за използването на които са нужни две ръце. Хладни са всички оръжия за близък бой. Оръжията в списъка са разделени по този признак.
Двата типа са Кинетични и Енергийни, Кинетичните оръжия атакуват с твърд обект – бил той куршум, острие или нещо друго. Енергийните оръжия атакуват с чиста енергия – плазма или лазерен лъч. За всяко оръжие е отбелязано, какъв тип е. Основната разлика между оръжията е силата на атаката им – магнитните оръжия нанасят по-постоянна щета от плазмените, а лазерните оръжия нанасят винаги една и съща.
Длъжни сте да изберете плазмения пистолет П55А, но освен него имате право на още 4 неща от списъка по-долу.
Пистолети:
Плазмен пистолет П55А – Разновидност на основния пистолет на въоръжение в целия Империум. Лек и смъртоносен. Способен да се справи с малко повече усилия с лека броня.
Атака: 0
Щети: 4 + 2зара (11)
Муниции: 0
Енергия: 2
Магнитен пистолет МГ1 “Сю” – предпочитано резервно оръжие за десантчиците, “Сю” е тежък пистолет, който е способен да се справи дори с по-дебела броня.
Атака: 0
Щети: 9 + 1зар (12)
Муниции: 25
Енергия: 1
Карабини:
Тежка магнитна карабина МГ11 “Болт” – голям и тежък магнитен автомат, който е способен да свали дори десантчик в тежка броня. Пословичното лично оръжие на десантчиците.
Атака: +1
Щети: 12 + 1зар (16)
Муниции: 25
Енергия: 2
Плазмена карабина М22П “Анна” – основното оръжие на легионерите, “Анна” е нискоенергийна, скорострелна и с прилична поразяваща сила.
Атака: +1
Щети: 5 + 2зара (12)
Муниции: -
Енергия: 2
Тежка лазерна карабина Л28Б “Матилда” – може би най-доброто описание на това оръжие е ръчно оръдие. Огромна поразяваща сила, но на не малка цена в енергия.
Атака: ‑2
Щети: 25 (25)
Муниции: -
Енергия: 7
Хладни оръжия:
Десантен меч – сравнително лек меч, напомнящ на двуръчните средновековни такива, изработен от изключително здрави нано-нишки. Чести избор за десанчиците, ако очакват продължителна мисия.
Атака: +1
Щети: 5 + 1зар (8) + Физика.
Муниции: -
Енергия: 0
Диамантена брадва – лека брадва, аналог на меча. Предпочитана, заради по-високата ефективност спрямо бронирани противници.
Атака: 0
Щети: 6 + 1зар (9) + Физика.
Муниции: -
Енергия: 0
Други оръжия:
Плазмени гранати С22 – ефективни срещу живи, небронирани мишени, плазмените гранати са малки метални топки пълни с експлозив, унищожаващи всичко в радиус от 2 метра от мястото си. Поразяват голяма площ.
Атака: ‑3
Щети: 5зара (18)
Муниции: 5
Енергия: 0
Азотни гранати С51 – едни от малкото гранати, ефективни срещу брониран противник. Течния азот превръща и най-дебелата броня в крехък лед. Поразяват голяма площ.
Атака: ‑3
Щети: 1зар (намаля с толкова бронята) + 4зара (3 + 14)
Муниции: 5
Енергия: 0
Плазмена мина С33 – влиза в стандартното въоръжение на всеки десантчик. Универсална мина, разполагаща с достатъчно мощ да премине през бронята на лека бронебойна машина. Може да се използва само на упоменати в текста места.
Атака: Специфично.
Щети: Специфично.
Муниции: 1
Енергия: 0
Помощни предмети:
Преносим щит К1 – енергийните щитове по принцип рядко се използват за персонална защита, поради високата цена в енергия за поддържането им, но все пак десантните сили използват своя малка портативна версия. Щита заема мястото на едно оръжие в инвентара ти. Можете да вземете само един.
Ефект: Всеки път, когато ви атакуват с Енергийно оръжие можете да похабите енергия, за да абсорбирате понесената щета. Трябва да абсорбирате или всичко или нищо на цената от 2 Енергия за 1 Щета.
Муниции – още пълнители с муниции за магнитната карабина и магнитния пистолет. За жалост заемат мястото на едно оръжие в инвентара ти. Могат да се вземат няколко.
Ефект: Утроява мунициите на всички магнитни оръжия.
Преносим генератор – малък генератор, който повишава енергийните количества на скафандъра. Често използван сред десатчиците. Заема мястото на едно оръжие в инвентара ти. Може да се вземе само един.
Ефект: +10 Енергия и +1 Презареждане.
Приложение 3: Готови дневници.
Джонатан Грифин — Вариант 1: Офицер
Показател | База | Скафандър | Проверка | Общо | Здраве | Разум |
Физика | 6 | 4 | 10 | 24 | 16 | |
Психика | 4 | 3 | 7 | |||
Ръкопашен Бой | 6 | 1 | 4 | 11 | ||
Стрелба | 7 | 1 | 4 | 12 | ||
Пилотиране | 4 | 3 | 7 | |||
Практик | 5 | 4 | 9 | |||
Инженер | 5 | 3 | 8 |
Скафандър | |
Скафандър | Стандартен |
Броня | 8 |
Енергия | 50 |
Презареждане | 5 |
Оръжие | Подлакетно острие |
Атака | -1 |
Щети | 3+1зар (6) + Физика |
Оръжия:
Оръжие | Плазмен пистолет П55А | Оръжие | МГ11 “Болт” |
Атака | 0 | Атака | +1 |
Щети | 4+2зара (11) | Щети | 12 + 1зар (16) |
Муниции | - | Муниции | 50 |
Енергия | 1 | Енергия | 2 |
Оръжие | Плазмени гранати С22 | Оръжие | Преносим щит К1 |
Атака | -3 | Атака | - |
Щети | 5зара (18) | Щети | - |
Муниции | 5 | Муниции | - |
Енергия | 0 | Енергия | - |
Оръжие | Муниции |
Атака | - |
Щети | - |
Муниции | - |
Енергия | - |
Джонатан Грифин – Вариант 2: Десантник
Показател | База | Скафандър | Проверка | Общо | Здраве | Разум |
Физика | 7 | 2 | 4 | 13 | 28 | 20 |
Психика | 5 | 3 | 8 | |||
Ръкопашен Бой | 7 | 1 | 4 | 12 | ||
Стрелба | 7 | 1 | 4 | 12 | ||
Пилотиране | 3 | 3 | 6 | |||
Практик | 4 | 4 | 8 | |||
Инженер | 4 | 3 | 7 |
Скафандър | |
Скафандър | Тежък |
Броня | 12 |
Енергия | 30 |
Презареждане | 3 |
Оръжие | Подлакетно острие |
Атака | -1 |
Щети | 3+1зар (6) + Физика |
Оръжия:
Оръжие | Плазмен пистолет П55А | Оръжие | МГ11 “Болт” |
Атака | 0 | Атака | +1 |
Щети | 4+2зара (11) | Щети | 12 + 1зар (16) |
Муниции | - | Муниции | 50 |
Енергия | 1 | Енергия | 2 |
Оръжие | Плазмени гранати С22 | Оръжие | Десантен меч |
Атака | -3 | Атака | +1 |
Щети | 5зара (18) | Щети | 5 + 1зар (8) + Физика |
Муниции | 5 | Муниции | - |
Енергия | 0 | Енергия | - |
Оръжие | Муниции |
Атака | - |
Щети | - |
Муниции | - |
Енергия | - |
Джонатан Грифин – Вариант 3: Тактик
Показател | База | Скафандър | Проверка | Общо | Здраве | Разум |
Физика | 5 | 4 | 8 | 20 | 16 | |
Психика | 4 | 3 | 7 | |||
Ръкопашен Бой | 6 | 4 | 10 | |||
Стрелба | 6 | 1 | 4 | 11 | ||
Пилотиране | 5 | 3 | 8 | |||
Практик | 6 | 4 | 10 | |||
Инженер | 5 | 3 | 8 |
Скафандър | |
Скафандър | Лек |
Броня | 6 |
Енергия | 60 |
Презареждане | 6 |
Оръжие | Подлакетно острие |
Атака | -1 |
Щети | 3+1зар (6) + Физика |
Оръжия:
Оръжие | Плазмен пистолет П55А | Оръжие | М22П “Анна” |
Атака | 0 | Атака | +1 |
Щети | 4+2зара (11) | Щети | 5 + 2зара (12) |
Муниции | - | Муниции | - |
Енергия | 1 | Енергия | 2 |
Оръжие | Плазмени гранати С22 | Оръжие | Преносим щит К1 |
Атака | -3 | Атака | - |
Щети | 5зара (18) | Щети | - |
Муниции | 5 | Муниции | - |
Енергия | 0 | Енергия | - |
Оръжие | МГ1 “Сю” |
Атака | 0 |
Щети | 9 + 1зар (12) |
Муниции | 25 |
Енергия | 1 |
Мей Ли – Статистики (Вариант 1)
Показател | Стойност | Проверка | Общо | Здраве | Разум |
Физика | 3 | 3 | 6 | 12 | 16 |
Психика | 4 | 3 | 7 | ||
Ръкопашен Бой | 3 | 3 | 6 | ||
Стрелба | 3 | 4 | 7 | ||
Пилотиране | 7 | 4 | 11 | ||
Практик | 4 | 4 | 8 | ||
Инженер | 6 | 4 | 10 |
Мей Ли – Статистики (Вариант 2)
Показател | Стойност | Проверка | Общо | Здраве | Разум |
Физика | 2 | 3 | 5 | 8 | 20 |
Психика | 5 | 3 | 8 | ||
Ръкопашен Бой | 2 | 3 | 5 | ||
Стрелба | 4 | 4 | 8 | ||
Пилотиране | 7 | 4 | 11 | ||
Практик | 3 | 4 | 7 | ||
Инженер | 6 | 4 | 10 |
Мей Ли – Статистики (Вариант 3)
Показател | Стойност | Проверка | Общо | Здраве | Разум |
Физика | 3 | 3 | 6 | 12 | 20 |
Психика | 5 | 4 | 9 | ||
Ръкопашен Бой | 2 | 3 | 5 | ||
Стрелба | 3 | 3 | 6 | ||
Пилотиране | 7 | 4 | 11 | ||
Практик | 2 | 4 | 6 | ||
Инженер | 7 | 4 | 11 |
Мей Ли – Екипировка
Пилотски скафандър
Броня: 3
Енергия: 0
Презареждане: 0
Усилване: няма
Оръжие: няма
Плазмен пистолет П55
Атака: 0
Щети: 2зара (7)
Муниции: 0
Енергия: 0
След като се запознаете с правилата може да минете и на самата Игра.
[…] Правила на играта […]