Хамелеона

Един наис­ти­на голям проб­лем в кни­ги­те-игри (КИ) вина­ги са били т.н. “сле­пи” избо­ри. Но кои избо­ри са сле­пи и кои – инфор­ми­ра­ни? В кой слу­чай неус­пе­ха е на игра­ча и в кой на авто­ра? Нека се опи­та­ме да отго­во­рим на тези въп­ро­си в след­ва­щи­те редове.

Нека си пред­ста­вим, че има­ме един герой – Алис­тър. Нека поста­вим този герой в пър­вия кори­дор от едно под­зе­мие. Да кажем, че Алис­тър е там, за да осво­бо­ди сес­т­ра си, коя­то е отвле­че­на от злия магьос­ник Айкън. И нека изпол­з­ва­ме тази исто­рия за при­мер в след­ва­щи­те редове.

Алис­тър тръг­ва по кори­до­ра, поси­ча някол­ко досад­ни гоб­ли­на и сти­га до раз­кло­не­ние. И тряб­ва да избе­ре на къде да про­дъл­жи – на ляво или на дяс­но. До тук доб­ре, с тол­ко­ва мал­ко инфор­ма­ция, не можем да пре­це­ним, дали избо­рът е инфор­ми­ран или не.

Избо­рът ще е инфор­ми­ран, ако Алис­тър знае на къде да про­дъл­жи или поне, как­во го чака зад все­ки завой. Ако Алис­тър няма така­ва инфор­ма­ция – избо­рът е абсо­лют­но сляп. Играл­на­та му стой­ност не е по-раз­лич­на от про­дъл­жа­ва­не след хвър­ля­не на монета/зар или просто сляп избор от два номе­ра на епизоди. 

При­нуж­да­ва­не­то на игра­ча да напра­ви избор без никак­ва налич­на му инфор­ма­ция е може би най-голе­мия грях на авто­ри­те на КИ. Макар и при­ме­рът горе да е даден с под­зе­мие, не е труд­но да си пред­ста­вим вся­ка една ситу­а­ция, в коя­то има избор, чрез него. От дру­га стра­на, ако игра­ча знае пра­вил­ни­те избо­ри от само­то нача­ло – тога­ва игра­та ще е твър­де лесна. 

Лич­ни­те ми наблю­де­ния водят до заклю­че­ни­е­то, че игра­ча тряб­ва да е запоз­нат със сти­ла на игра­та, в коя­то се пота­пя. Ако пъти­ща­та А и Б са рав­нос­той­ни, не е задъл­жи­тел­но да бъде инфор­ми­ран. Ако два­та туне­ла пред Алис­тър съдър­жат по един-два гоб­ли­на и нез­на­чи­тел­ни награ­ди в зла­то – нали­чи­е­то им може да е под въп­рос (т.е. само­то нали­чие на избор е излиш­но), но избо­рът наис­ти­на може да бъде сляп. Но ако еди­ния тунел съдър­жа смър­то­но­сен капан, а дру­гия – не, тога­ва е доб­ре да има поне някак­ва под­сказ­ка, кой-какъв е, а ако капа­на не може да бъде избег­нат – инфор­ма­ци­я­та е просто задължителна!

Мно­го чес­то, авто­ри­те изтък­ват някак­ва вът­ре­се­тин­го­ва логи­ка зад избо­ра, пре­тен­ди­рай­ки, че това не е сляп избор. Исти­на­та е, че това не пра­ви избо­ра по-мал­ко сляп. Може би всич­ки леви туне­ли в све­та ви са смър­то­нос­ни? А може би е доб­ре игра­ча да научи това, пре­ди да го пра­ти­те на поч­ти сигур­на смърт. 

Послед­ния при­мер е доста кра­ен, но пове­че­то слу­чаи на сла­бо изгра­де­ни избо­ри в КИ са в резул­тат точ­но на лип­са на сетин­го­ва инфор­ма­ция. Пред авто­рът в такъв слу­чай е поста­ве­на диле­ма­та – “кол­ко инфор­ма­ция тряб­ва да дам?” Твър­де мно­го инфор­ма­ция ще напра­ви игра­та твър­де лес­на, твър­де мал­ко инфор­ма­ция ще я напра­ви твър­де слу­чай­на. Общо взе­то, отго­во­рът на този въп­рос вина­ги е бил един и същ. Давай­те тол­ко­ва инфор­ма­ция, кол­ко­то има сами­ят герой. Забе­ляз­ва се, че пове­че­то игра­чи не се оплак­ват, кога­то имат сляп избор, кой­то е логи­чес­ки издър­жан. За по-попу­ля­рен при­мер – Конан Вар­ва­ри­на едва ли си има поня­тие от изис­ка­ни мани­е­ри, а шан­сът Фро­до да раз­би­ра от воен­на так­ти­ка е бли­зък до нула­та. Тога­ва игра­чът е оста­вен на соб­с­тве­ни­те си способности.

Не е нечу­ва­но хора с огро­мен опит в опре­де­ле­нa актив­ност (при­мер­но пла­ни­нар­с­т­во) да пра­вят тъпи греш­ки, кои­то не ряд­ко водят до фатал­ни после­ди­ци. Избор, чий­то отго­вор се знае от героя не е изли­шен избор. Но е доб­ре отго­во­рът да се е съдър­жал в по-пре­ден епи­зод или дори в същия – в про­ти­вен слу­чай избо­рът е случаен.

Изключ­вай­ки всич­ки избо­ри, за кои­то геро­ят на игра­та може би знае пра­вил­но­то реше­ние, оста­ват избо­ри­те, кои­то чес­то са осно­ва на игра­та – избо­ри­те, кои­то не се реша­ват от натру­па­ни­те уме­ния, а от най-проста­та логи­ка… или от чис­тия шанс. Да, в живо­та чес­то има сле­пи избо­ри, но от игро­ва глед­на точ­ка нали­чи­е­то им е минус. Пове­че­то игра­чи при­емат по-лес­но лип­са­та на избор, откол­ко­то слу­чай­ния такъв. 

Нека се вър­нем при нашия герой Алис­тър и да видим, как избо­рът у може да ста­не информиран:

1. Вмък­ва­не на нуж­на­та инфор­ма­ция в текста.
Ако е спо­ме­на­то, че сес­т­ра му се нами­ра дъл­бо­ко в под­зе­ми­я­та, а еди­ния път се изкач­ва, а дру­гия – сли­за надо­лу, избо­рът е далеч от сляп, но може да бъде опо­ро­чен, ако пра­вил­ния път е наго­ре, пора­ди някак­ва логика.
Всъщ­ност, това е чес­та греш­ка при мно­го игри. Дава се ука­за­ние от рода “Вър­ви на север”, а за да се мине успеш­но по север­ния път, пър­во е тряб­ва­ло да се раз­хо­дим на изток. Ако се нало­жи да се вър­нем, за да взе­мем няка­къв обик­но­вен ключ, това ряд­ко е голям проб­лем. Но ако после­ди­ци­те са по-жес­то­ки (сил­но нама­ля­ва­не на налич­ни­те ресур­си или дори смърт на героя) – авто­рът е напра­вил нещо дори по-лошо от слу­ча­ен избор. Авто­рът е излъ­гал игра­ча, под­веж­дай­ки го умиш­ле­но към провал.
Добро пра­ви­ло за все­ки съз­да­тел на подоб­ни игри е “Нико­га не лъже­те игра­чи­те си!”. Не и вие лич­но. Раз­лич­ни­те пер­со­на­жи в исто­ри­я­та може и да ги излъ­жат, но нико­га не ги лъже­те или подвеждайте. 

2. Дава­не на въз­мож­ност за сдо­би­ва­не с нуж­на­та ситуация.
Дру­га въз­мож­ност е, Алис­тър да може да поща­ди един от гоб­ли­ни­те и да го раз­пи­та за пътя напред. Обик­но­ве­но това е най-добро­то реше­ние. Балан­си­ра­не­то меж­ду съби­ра­не на инфор­ма­ция и шан­са за загу­ба на ресур­си е кла­си­ка в жан­ра. Също така и коле­ба­ни­е­то, дали инфор­ма­ци­я­та, коя­то сте полу­чи­ли е вярна.
По подо­бен начин, в глав­ния кори­дор може да има вра­та, коя­то води до каби­нет с допъл­ни­тел­ни вра­го­ве. Не е сигур­но, че вът­ре ще има полез­на инфор­ма­ция или пляч­ка, но въз­мож­ност­та е там. Игра­чът има избо­рът, дали да рис­ку­ва или не.
Подоб­ни избо­ри имат една улов­ка – голя­ма греш­ка е успеш­но­то изиг­ра­ва­не на игра­та да зави­си от такъв избор. От стра­нич­но откло­не­ние, от поема­не­то на на пръв поглед безу­мен риск. Пове­че­то игра­чи не изпит­ват стран­на­та нуж­да да само­у­би­ват геро­и­те си, така че вни­ма­вай­те с важ­ност­та на тези избо­ри. В нашия при­мер, ако раз­кло­не­ние А е смър­то­нос­но, инфор­ма­ци­я­та за него не е доб­ре да се съдър­жа в такъв избор.

3. “Чай или кафе?”
Това е ситу­а­ция, в коя­то два­та избо­ра са рав­нос­той­ни по един или друг начин. Тога­ва е най-доб­ре игра­ча да има ясна идея, как­во го чака. Прекра­сен при­мер е кла­си­ка­та с два­та пътя – късия и опа­сен и дъл­гия и спокоен.
Този тип избо­ри е тол­ко­ва кла­си­чес­ки, че няма нуж­да от обяс­ня­ва­не на спе­ци­фи­ки­те му. По прин­цип нали­чи­е­то на как­ва­то и да е инфор­ма­ция за такъв избор е доста­тъч­на. Игра­ча просто тряб­ва да е на ясно, в как­во се спуска.

Дедук­ци­я­та също е важ­на част от игра­та. В гор­ни­те при­ме­ри, можем да пре­да­дем инфор­ма­ци­я­та така, че игра­ча сам да напра­ви изво­ди­те си, сти­га да има основ­на­та инфор­ма­ция. Ако Алис­тър тър­си сес­т­ра си, коя­то е дъл­бо­ко в под­зе­ми­е­то, спо­ме­на­ва­не­то, че кори­дор А се изкач­ва, а кори­дор Б – спус­ка е доста­тъч­но. Ако Алис­тър види, че в каби­не­та има кар­та на под­зе­ми­е­то, шан­са да поеме рис­ка и да влез­не в бит­ка с гоб­ли­ни­те е мно­го по-висок.

Ако път А е доб­ре утъп­кан от посто­ян­но изпол­з­ва­не, а път Б е оче­вид­но изпол­з­ван по-ряд­ко, това също е добро коли­чес­т­во инфор­ма­ция. Изваж­да­не­то на точен извод от тол­ко­ва мал­ко не е лес­но, но прин­цип­но по-безо­пас­ни­те пъти­ща се изпол­з­ват по-чес­то. В слу­чая на Алис­тър, оба­че не е ясно, кое ще е по-опас­но – евен­ту­ал­ни­те чудо­ви­ща по тунел Б или поч­ти сигур­на­та сре­ща с гоб­ли­ни по път А.

Пода­ва­не­то на нуж­но­то коли­чес­т­во инфор­ма­ция е уме­ние, кое­то се раз­ви­ва с вре­ме­то и дори най-доб­ри­те писа­те­ли и гейм-дизай­не­ри допус­кат греш­ки в тази сфе­ра. Опит­вай­те се да дава­те някак­ва инфор­ма­ция, поемай­ки рис­ка да напра­ви­те игра­та твър­де лес­на, пред това да даде­те твър­де мал­ко или никак­ва инфор­ма­ция, уни­що­жа­вай­ки удо­вол­с­т­ви­е­то на играча.

В гор­ни­те редо­ве изпи­сах голя­мо коли­чес­т­во кри­ти­ки към сле­пи­те избо­ри. Може би е ред­но да спо­ме­на, че те също имат сво­е­то мяс­то в една КИ. Сти­га игра­ча да е наяс­но защо са там. Про­уч­ва­не­то на един лаби­ринт поч­ти сигур­но ще е изпъл­не­но със сле­пи избо­ри за посо­ка­та. До голя­ма сте­пен вся­ко едно про­уч­ва­не е на сля­по, като се тег­ли чертата. 

Но освен ако героя не е сляп, глух и с отря­за­ни ръце, той вина­ги може да извле­че някак­ва инфор­ма­ция, коя­то да помог­не на игра­ча да си изва­ди заклю­че­ния. Забе­ле­же­те, че не е нуж­но заклю­че­ни­я­та да са пра­вил­ни – шан­са поле­то с цве­тя да е всъщ­ност скри­ва­ли­ще­то на смър­то­нос­но месо­яд­но, мал­ко­то пух­ка­во живо­тин­че да е просто мас­ки­ра­но чудо­ви­ще, мал­ко­то моми­чен­це да обла­да­но от демон, а огром­на­та сто­нож­ка да е просто ома­гьо­сан герой е вина­ги там. 

В заклю­че­ние можем да обоб­щим следното:

Избо­ри­те в КИ са най-важ­ния еле­мент от игра­та. Игра­чи­те оби­чат да зна­ят, защо им се е слу­чи­ло нещо. Ако иска­те да оста­ви­те сле­пи избо­ри, по-доб­ре да има­те наис­ти­на доб­ра при­чи­на, за пред­по­чи­та­не обяс­не­на в сама­та игра. Ако не може­те да измис­ли­те доб­ра при­чи­на – по-доб­ре ги оста­ве­те зави­се­щи от чис­тия шанс (бил той зар или избор от номе­ра на епи­зо­ди). Ако избо­рът е слу­ча­ен, по-доб­ре игра­ча да е наяс­но с това!

3 thoughts on “Що е то “информиран избор” в книгите-игри?”
  1. Хам ста­ти­я­та ти е доста хуба­ва, но не съм съг­ла­сен с изво­да. Кога­то сле­пи­ят избор, в слу­чая “Ляво или дяс­но” слу­жи за раз­кло­не­ние на игра­та в два раз­лич­ни повес­т­во­ва­тел­ни пътя, не бива да се изпол­з­ват заро­ве или моне­та — най-еле­мен­тар­но­то е, че вре­ди на атмос­фе­ра­та и пре­чи на вжи­вя­ва­нео на игра­ча в исто­ри­я­та. Пре­ка­ле­но на чес­то­то изпол­з­ва­не на мета­иг­ро­ва инфор­ма­ция или ука­за­ния пре­чи и досаж­да. Мно­го пъти сме комен­ти­ра­ли, че шан­са е хуба­во нещо, сти­га да се изпол­з­ва в уме­ре­ни коли­чес­т­ва и да не е “осно­вен фак­тор” за смърт­та на героя или усложняването/улесняването на изхо­да от играта.

    1. Зар, моне­та, два епи­зо­да, ляво-дяс­но… сле­пия избор е сляп избор и как­то и да го поста­ви един автор, вина­ги ще си бъде сляп и слу­ча­ен. В слу­чая за мен няма раз­ли­ка меж­ду изпол­з­ва­не­то на зар и налуч­ква­не­то на избор. И две­те опции са еднак­во лоши.

  2. Мно­го точ­но напи­са­но. Въп­ре­ки огром­ни­те ми почи­та­ния към ста­ри­те авто­ри на кни­ги игри и по-кон­к­рет­но към Колин, докол­ко­то си спом­ням Сим Нико­лов има­ше някак­ва род­нин­с­ка връз­ка с него. Та имен­но в “Юмру­кът на Тро­ша­ча” съм чел за тол­ко­ва неин­фор­ми­ра­ни избо­ри, кол­ко­то едва ли има във всич­ки­те ми дру­ги книги-игри.
    Пример:
    Вър­виш през пус­ти­ня­та и е ужас­но горещо.
    Ако рис­ку­ваш живо­та си — мини на …
    Ако рис­ку­ваш живо­та на всич­ки — мина на …

    КАК­ВО?!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *