Хамелеона
Един наистина голям проблем в книгите-игри (КИ) винаги са били т.н. “слепи” избори. Но кои избори са слепи и кои – информирани? В кой случай неуспеха е на играча и в кой на автора? Нека се опитаме да отговорим на тези въпроси в следващите редове.
Нека си представим, че имаме един герой – Алистър. Нека поставим този герой в първия коридор от едно подземие. Да кажем, че Алистър е там, за да освободи сестра си, която е отвлечена от злия магьосник Айкън. И нека използваме тази история за пример в следващите редове.
Алистър тръгва по коридора, посича няколко досадни гоблина и стига до разклонение. И трябва да избере на къде да продължи – на ляво или на дясно. До тук добре, с толкова малко информация, не можем да преценим, дали изборът е информиран или не.
Изборът ще е информиран, ако Алистър знае на къде да продължи или поне, какво го чака зад всеки завой. Ако Алистър няма такава информация – изборът е абсолютно сляп. Игралната му стойност не е по-различна от продължаване след хвърляне на монета/зар или просто сляп избор от два номера на епизоди.
Принуждаването на играча да направи избор без никаква налична му информация е може би най-големия грях на авторите на КИ. Макар и примерът горе да е даден с подземие, не е трудно да си представим всяка една ситуация, в която има избор, чрез него. От друга страна, ако играча знае правилните избори от самото начало – тогава играта ще е твърде лесна.
Личните ми наблюдения водят до заключението, че играча трябва да е запознат със стила на играта, в която се потапя. Ако пътищата А и Б са равностойни, не е задължително да бъде информиран. Ако двата тунела пред Алистър съдържат по един-два гоблина и незначителни награди в злато – наличието им може да е под въпрос (т.е. самото наличие на избор е излишно), но изборът наистина може да бъде сляп. Но ако единия тунел съдържа смъртоносен капан, а другия – не, тогава е добре да има поне някаква подсказка, кой-какъв е, а ако капана не може да бъде избегнат – информацията е просто задължителна!
Много често, авторите изтъкват някаква вътресетингова логика зад избора, претендирайки, че това не е сляп избор. Истината е, че това не прави избора по-малко сляп. Може би всички леви тунели в света ви са смъртоносни? А може би е добре играча да научи това, преди да го пратите на почти сигурна смърт.
Последния пример е доста краен, но повечето случаи на слабо изградени избори в КИ са в резултат точно на липса на сетингова информация. Пред авторът в такъв случай е поставена дилемата – “колко информация трябва да дам?” Твърде много информация ще направи играта твърде лесна, твърде малко информация ще я направи твърде случайна. Общо взето, отговорът на този въпрос винаги е бил един и същ. Давайте толкова информация, колкото има самият герой. Забелязва се, че повечето играчи не се оплакват, когато имат сляп избор, който е логически издържан. За по-популярен пример – Конан Варварина едва ли си има понятие от изискани маниери, а шансът Фродо да разбира от военна тактика е близък до нулата. Тогава играчът е оставен на собствените си способности.
Не е нечувано хора с огромен опит в определенa активност (примерно планинарство) да правят тъпи грешки, които не рядко водят до фатални последици. Избор, чийто отговор се знае от героя не е излишен избор. Но е добре отговорът да се е съдържал в по-преден епизод или дори в същия – в противен случай изборът е случаен.
Изключвайки всички избори, за които героят на играта може би знае правилното решение, остават изборите, които често са основа на играта – изборите, които не се решават от натрупаните умения, а от най-простата логика… или от чистия шанс. Да, в живота често има слепи избори, но от игрова гледна точка наличието им е минус. Повечето играчи приемат по-лесно липсата на избор, отколкото случайния такъв.
Нека се върнем при нашия герой Алистър и да видим, как изборът у може да стане информиран:
1. Вмъкване на нужната информация в текста.
Ако е споменато, че сестра му се намира дълбоко в подземията, а единия път се изкачва, а другия – слиза надолу, изборът е далеч от сляп, но може да бъде опорочен, ако правилния път е нагоре, поради някаква логика.
Всъщност, това е честа грешка при много игри. Дава се указание от рода “Върви на север”, а за да се мине успешно по северния път, първо е трябвало да се разходим на изток. Ако се наложи да се върнем, за да вземем някакъв обикновен ключ, това рядко е голям проблем. Но ако последиците са по-жестоки (силно намаляване на наличните ресурси или дори смърт на героя) – авторът е направил нещо дори по-лошо от случаен избор. Авторът е излъгал играча, подвеждайки го умишлено към провал.
Добро правило за всеки създател на подобни игри е “Никога не лъжете играчите си!”. Не и вие лично. Различните персонажи в историята може и да ги излъжат, но никога не ги лъжете или подвеждайте.
2. Даване на възможност за сдобиване с нужната ситуация.
Друга възможност е, Алистър да може да пощади един от гоблините и да го разпита за пътя напред. Обикновено това е най-доброто решение. Балансирането между събиране на информация и шанса за загуба на ресурси е класика в жанра. Също така и колебанието, дали информацията, която сте получили е вярна.
По подобен начин, в главния коридор може да има врата, която води до кабинет с допълнителни врагове. Не е сигурно, че вътре ще има полезна информация или плячка, но възможността е там. Играчът има изборът, дали да рискува или не.
Подобни избори имат една уловка – голяма грешка е успешното изиграване на играта да зависи от такъв избор. От странично отклонение, от поемането на на пръв поглед безумен риск. Повечето играчи не изпитват странната нужда да самоубиват героите си, така че внимавайте с важността на тези избори. В нашия пример, ако разклонение А е смъртоносно, информацията за него не е добре да се съдържа в такъв избор.
3. “Чай или кафе?”
Това е ситуация, в която двата избора са равностойни по един или друг начин. Тогава е най-добре играча да има ясна идея, какво го чака. Прекрасен пример е класиката с двата пътя – късия и опасен и дългия и спокоен.
Този тип избори е толкова класически, че няма нужда от обясняване на спецификите му. По принцип наличието на каквато и да е информация за такъв избор е достатъчна. Играча просто трябва да е на ясно, в какво се спуска.
Дедукцията също е важна част от играта. В горните примери, можем да предадем информацията така, че играча сам да направи изводите си, стига да има основната информация. Ако Алистър търси сестра си, която е дълбоко в подземието, споменаването, че коридор А се изкачва, а коридор Б – спуска е достатъчно. Ако Алистър види, че в кабинета има карта на подземието, шанса да поеме риска и да влезне в битка с гоблините е много по-висок.
Ако път А е добре утъпкан от постоянно използване, а път Б е очевидно използван по-рядко, това също е добро количество информация. Изваждането на точен извод от толкова малко не е лесно, но принципно по-безопасните пътища се използват по-често. В случая на Алистър, обаче не е ясно, кое ще е по-опасно – евентуалните чудовища по тунел Б или почти сигурната среща с гоблини по път А.
Подаването на нужното количество информация е умение, което се развива с времето и дори най-добрите писатели и гейм-дизайнери допускат грешки в тази сфера. Опитвайте се да давате някаква информация, поемайки риска да направите играта твърде лесна, пред това да дадете твърде малко или никаква информация, унищожавайки удоволствието на играча.
В горните редове изписах голямо количество критики към слепите избори. Може би е редно да спомена, че те също имат своето място в една КИ. Стига играча да е наясно защо са там. Проучването на един лабиринт почти сигурно ще е изпълнено със слепи избори за посоката. До голяма степен всяко едно проучване е на сляпо, като се тегли чертата.
Но освен ако героя не е сляп, глух и с отрязани ръце, той винаги може да извлече някаква информация, която да помогне на играча да си извади заключения. Забележете, че не е нужно заключенията да са правилни – шанса полето с цветя да е всъщност скривалището на смъртоносно месоядно, малкото пухкаво животинче да е просто маскирано чудовище, малкото момиченце да обладано от демон, а огромната стоножка да е просто омагьосан герой е винаги там.
В заключение можем да обобщим следното:
Изборите в КИ са най-важния елемент от играта. Играчите обичат да знаят, защо им се е случило нещо. Ако искате да оставите слепи избори, по-добре да имате наистина добра причина, за предпочитане обяснена в самата игра. Ако не можете да измислите добра причина – по-добре ги оставете зависещи от чистия шанс (бил той зар или избор от номера на епизоди). Ако изборът е случаен, по-добре играча да е наясно с това!
Хам статията ти е доста хубава, но не съм съгласен с извода. Когато слепият избор, в случая “Ляво или дясно” служи за разклонение на играта в два различни повествователни пътя, не бива да се използват зарове или монета — най-елементарното е, че вреди на атмосферата и пречи на вживяванео на играча в историята. Прекалено на честото използване на метаигрова информация или указания пречи и досажда. Много пъти сме коментирали, че шанса е хубаво нещо, стига да се използва в умерени количества и да не е “основен фактор” за смъртта на героя или усложняването/улесняването на изхода от играта.
Зар, монета, два епизода, ляво-дясно… слепия избор е сляп избор и както и да го постави един автор, винаги ще си бъде сляп и случаен. В случая за мен няма разлика между използването на зар и налучкването на избор. И двете опции са еднакво лоши.
Много точно написано. Въпреки огромните ми почитания към старите автори на книги игри и по-конкретно към Колин, доколкото си спомням Сим Николов имаше някаква роднинска връзка с него. Та именно в “Юмрукът на Трошача” съм чел за толкова неинформирани избори, колкото едва ли има във всичките ми други книги-игри.
Пример:
Вървиш през пустинята и е ужасно горещо.
Ако рискуваш живота си — мини на …
Ако рискуваш живота на всички — мина на …
КАКВО?!